Captain Blood

© 1988 Exxos (ERE/Infogrames)

Solution

Ceci est une solution pas à pas DETAILLEE du jeu CAPTAIN BLOOD. En la suivant, vous serez capable de finir le jeu en approximativement 3 heures.

En suivant le cheminement, vous ferez la connaissance de toutes les différentes créatures  du jeu à l’exception des buggols (et si vous avez joué au jeu, vous en avez probablement vu beaucoup).

Vous trouverez et tuerez tous les clones (connus en tant que numéros dans la version européenne du logiciel), et vous embarquerez TORKA, la « bombasse de la galaxie », à bord de votre vaisseau à la fin du jeu et vivrez heureux jusqu’à la fin des temps.

Quelques astuces:

1) PRENEZ DES NOTES!! C’est la chose la plus importante dans CAPTAIN BLOOD. It est essentiel que vous gardiez une trace de toutes les coordonnées planétaires que vous recevez durant le jeu.

2) A plusieurs reprises lorsque vous parlez aux différentes races que vous rencontrez, ils sembleront dire n’importe quoi. Parfois c’est exactement ce qu’ils font. D’autres fois, ils parleront des autres créatures et des autres planètes. Les noms des créatures et des planètes dans ce jeu sont définitivement étranges.

3) Utilisez tous les raccourcis disponibles afin de gagner du temps – utilisez le bouton droit de la souris lors de l’hyperespace d’une planète à l’autre, utilisez le bouton droit/puis le bouton gauche quand vous détruisez des planètes.  Les graphismes de l’hyperespace et la destruction de planète sont jolis, mais consomment du temps.  Après les avoir vus une paire de fois, vous vous rendrez service si vous les passez – le temps est essentiel dans ce jeu, et vous en perdrez suffisamment comme ça …

 boite

En premier lieu, vous devez commencer le jeu sur une planète habitée par un Migrax.  Cela peut nécessiter une demi-douzaine de reboot – peut-être plus- avant que vous ne commenciez avec une planète habitée par un migrax, mais cela finira par arriver (entre parenthèse, le jeu débute avec un Buggol ou l’ Izwal Petit Yoko la plupart du temps – d’autres fois avec Croolis-Ulv ou  Migrax.  Persévérez jusqu’à ce que vous obteniez un Migrax.  Le jeu PEUT être terminé de plusieurs façons, mais le cheminement expliqué ici nécessite que vous commenciez avec une planète habitée par un Migrax.

Ce sera la planète REPRODUCTION 14 et le Migrax à qui vous allez parler sera GRAND PRIME.

Il mentionnera quelque chose concernant des MISSILES COURAGEUX – c’est un autre Migrax que vous allez rencontrer rapidement. Dites à GRAND PRIME que vous voulez le téléporter sur une autre planète. Il sera d’accord. Téléportez-le à bord de votre vaisseau, puis choisissez une planète au hasard et allez-y. Lorsque vous arrivez, atterrissez et téléportez GRAND PRIME sur la surface de la planète.

Il ne sera pas content de toute cette histoire. Il voudra retourner chez lui. Discutez un peu avec lui – tôt ou tard il vous demandera si vous connaissez la PLANETE ESPRIT. Un court instant après, il vous donnera les coordonnées d’une planète.

Torka - The BABE of the galaxy

Cela vous conduira sur une planète ou TORKA (surnommée "la bombe de la galaxie “) se niche. Vous pouvez aller lui rendre visite maintenant. Allez aux coordonnées de la planète que GRAND PRIME vous a donné et atterrissez. TORKA vous donnera les coordonnées de TUBULAR BRAIN 4.  Notez-les, mais ne prenez pas la peine d’aller lui rendre visite pour l’instant. Vous aurez besoin d’aller lui rendre visite à l’heure 125.  Avant l’heure 125, vous perdrez votre temps à le regarder vous sortir des nombres jusqu’à ce qu’il vous dise rendez-vous à l’heure 125. Donc, évitez de lui rendre visite pour le moment.

Retournez à la planète ou vous avez laissé GRAND PRIME. Demandez-lui les coordonnées de la planète de MISSILES COURAGEUX. Il vous les donnera, en vous disant que la planète de MISSILES COURAGEUX est REPRODUCTION 128.  C’est votre prochain arrêt.

Migrax 

MISSILES COURAGEUX veut que vous re-téléportiez GRAND PRIME à REPRODUCTION 14.  Il ne vous donnera aucune information jusqu’à ce que vous le fassiez. Retournez sur la planète ou vous avez laissé GRAND PRIME, téléportez le, et ramenez le chez lui.

Lorsque vous le téléportez sur sa planète, il vous dira que la race des ANTENNA connait les planètes des ROBHEADS.  Puis il vous quittera pour un rendez-vous et c’est la dernière fois que vous le verrez.

 Retournez à la planète REPRODUCTION 128 pour votre récompense de la part de MISSILES COURAGEUX. Il vous donnera les coordonnées de la PLANETE 128, une planète de SINOX, et vous donnera également le code SINOX - IMPOSSIBLE PAS SINOX.  Pendant que vous y êtes, demandez-lui des informations sur le code (tel que "Dire Code").  Il vous dira que le code est AMI AMI.  Gardez-le à l’esprit lorsque vous traiterez avec le TUBULAR BRAIN à l’heure 125.

Sinox

Allez à la planète 128.  C’est la planète d’un SINOX nommé BEAU ESPRIT. Il vous demandera le code. Donnez-lui le code SINOX. Lorsqu’il a terminé de penser à ça, parlez-lui des NUMEROS. Il vous dira qu’il a besoin que vous fassiez quelque chose pour lui. Ce quelque chose est de transporter les ANTENNA des 4 planètes vers 4 autres planètes. Les 4 planètes qu’il mentionne sont KRISTO 15, KRISTO 7, KRISTO 34, and KRISTO 8. Il vous communique les coordonnées de chaque planète, puis vous congédie.

Allez à la première planète et atterrissez. Vous ferez la connaissance de votre premier ANTENNA.

Antenna

D’abord, demandez à l’ANTENNA les coordonnées de la planète ROBHEAD.  Il vous donnera des coordonnées. Notez-les. Puis le fun commence. Convaincre l’ANTENNA de se téléporter peut être très agaçant – ils ont un vocabulaire limité, et ce que vous dites ne semble pas avoir d’importance. Il finira, enfin, par accepter d’être téléporté. Emmenez le sur une autre planète (n’importe quelle planète inhabitée fera l’affaire), atterrissez, et téléporter le à la surface.

Les trois autres ANTENNA sont relativement facile à téléporter dans votre vaisseau à partir du moment que vous leur demandez d’ABORD les coordonnées de la planète ROBHEAD (il y a un total de 4 planètes ROBHEAD, et chaque ANTENNA en connait une).  Dès que l’ANTENNA vous donne les coordonnées, il exprime le désir d’être téléporté. Téléportez-le immédiatement, sans cliquer sur le traducteur. Autrement l’ANTENNA changera d’idée et vous passerez 5-10 minutes à essayer de le convaincre de se téléporter.

 Une fois que vous aurez transplanté TOUS les ANTENNA (et ne pas, sous aucun prétexte, les désintégrer – se contenter de les amener sur une autre planète) – allez sur chacune des planètes ROBHEAD.  Après avoir atterri, demandez à chacun d’entre eux le nom de la planète. Ils vous donneront un nombre.  Notez les coordonnées. Ne vous embêtez pas à leur demander autre chose – Ils n’ont pas beaucoup de conversation.

 Après avoir obtenu les identités numériques de chaque planète Robhead, retournez à la planète 128. Le SINOX présent sera très satisfait et après avoir loué vos efforts, vous donnera les coordonnées de la planète BOW-BOW. C’est la planète d’origine de PETIT YOKO, un IZWAL.


Avant de vous rendre sur BOW-BOW, rendez une petite visite à MISSILES COURAGEUX sur la planète REPRODUCTION 128.  Demandez-lui les coordonnées de la planète du NUMERO.

Soyez insistant. S’il coupe le contact avec vous, retournez à la surface de la planète et redemandez-lui. Finalement, il vous donnera les coordonnées.

Allez sur la planète. Vous verrez le NUMERO 2. Il vous opposera un peu de résistance, mais finira par vous indiquer vouloir être téléporté. Téléportez-le et désintégrez-le.  Vous avez maintenant assez de jus pour tenir jusque l’HEURE 180 sans commencer à trembler. Cela devrait vous permettre de terminer le jeu.

Izwal

Allez voir PETIT YOKO.  Il vous parlera de son père qui lui manque (MAXON) et vous dira qu’un CROOLIS-ULV qui s’appelle MORT GENETIQUE connait tout sur son père.  Il vous donnera les coordonnées de la planète ou se trouve MORT GENETIQUE, qui porte le nom de PIEGE 4.  Allez là-bas.

Après une conversation avec un CROOLIS-ULV, MORT GENETIQUE vous suggèrera de détruire les 4 planètes de ses ennemis,  les CROOLIS-VAR.  Ces 4 planètes sont PIEGE 2, GRAND PEUR, TUER TOI, et PIEGE 1. Il vous donnera les coordonnées des planètes. Notez-les mais VOUS NE VOULEZ PAS DETRUIRE CES PLANETES !! Du moins, pas tout de suite ...

 CroolisUlv

Allez à la première planète dont MORT GENETIQUE vous a parlé, PIEGE 2, et faites la connaissance des CROOLIS-VAR. Il se présentera comme étant BEAU BETISE.

Après avoir discuté un peu, BEAU BETISE vous suggèrera d’aller détruire les planètes de SES ennemis, les CROOLIS-ULV.  Il vous parlera de la planète de MORT GENETIQUE (PIEGE 4, ou vous êtes déjà allé), plus les planètes de BONJOUR PRISON and INSULTE 4. Il fera mention de la planète de son « ami » GRAND DETRUIRE, également, mais ne vous donnera aucune coordonnées dans la mesure où il ne veut pas que vous détruisiez la planète.

 Allez rendre visite à BONJOUR PRISON et INSULTE 4, et trouvez le nom de leurs planètes (vous aurez besoin de cette information très bientôt). Après avoir visité INSULTE 4, allez à BONJOUR PRISON et commencez à le harceler à propos des coordonnées de la planète de GRAND DETRUIRE. Après un moment, il vous les dira.

 CroolisVar

Allez là-bas, GRAND DETRUIRE (un CROOLIS-ULV) voudra que vous lui disiez le nom des trois autres planètes des CROOLIS-ULV. Donnez-lui les trois noms (PIEGE 4 plus les noms des planètes de BONJOUR PRISON et INSULTE 4). Donnez-lui cette information et il vous donnera les coordonnées de la planète IDEE 762. Allez là-bas.

 IDEE 762 est habitée par un IZWAL nommé PETIT AMI.  PETIT AMI vous parlera de SON ami, un TRICEPHAL qui s’appelle BEAU AMI sur la planète PETIT MAISON. Il vous donnera les coordonnées. Comme vous pouvez vous en douter, c’est votre prochaine destination.

BEAU AMI passera son temps à vous parler de ENTRAX SINOX. Demandez à BEAU AMI les coordonnées de ENTRAX SINOX.  Après un moment, on vous donnera des coordonnées. Allez-y.

Vous vous retrouvez sur la planète 256 avec un SINOX appelé CERVEAU RADIOACTIVITE. CERVEAU RADIOACTIVITE veut connaitre les identités des planètes ROBHEAD. Le bon format est « Planète (Nombre 1) Planète Robhead (Nombre 2)".  Nombre 1 est le nombre que les ROBHEADs vous ont donné  lorsque vous les avez questionnés auparavant. Nombre 2 est un nombre de 1 à 4 – basé sur le premier nombre des trois séquences de nombres que les      ROBHEADs vous ont donnés. Par exemple, si le ROBHEAD a dit que sa planète était la planète 255, vous devez dire à CERVEAU RADIOACTIVITE « Planète 255 Planète Robhead  2 ».  Il y a quatre planètes et chacune commence avec un nombre différent.

 Une fois que vous avez donné à CERVEAU RADIOACTIVITE l’information, il sera très heureux et vous quittera.  Tout est OK. Il est parti aller « réparer » les ROBHEADs. Vous, de votre côté, avez du temps à tuer jusqu’à l’Heure 125, alors vous pourrez aller voir TUBULAR BRAIN 4.  (En partant du principe que, bien sûr, il n’est pas déjà l’Heure 125. Le cheminement a dû vous prendre environ 100 minutes, peut-être 110.)

 Si vous n’êtes pas encore allé voir TUBULAR BRAIN 4, vous pouvez aller tuer le temps sur sa planète.  Comme vous avez désintégré un NUMERO, vous n’avez pas à vous soucier de trembler jusqu’à l’Heure 125. Donc vous pouvez atterrir et patienter, sans rien dire, en attendant l’Heure 125. (Si vous parlez trop, il vous dira de le rencontrer à l’Heure 125 et vous quittera).

 Ou vous pouvez vous balader un peu dans la galaxie, en gardant un œil sur l’horloge jusqu’à votre rendez-vous avec le TUBULAR BRAIN à l’Heure 125.

Si vous allez rendre visite à PETIT YOKO, soyez attentif au fait qu’il ne peut pas survivre sur aucune autre planète que BOW-BOW.  Parfois, il vous suggérera que vous le téléportiez dans votre vaisseau. Très bien. Mais ne le téléportez pas sur une autre planète (en fait si, il FAUT le faire, PETIT YOKO ne sera pas réellement Mort – C’est indispensable pour accéder à l’IZWAL MAXON sur sa planète). Si vous le faites, il mourra et vous aurez un GROS problème.

Une fois l’Heure 125 arrivée, allez voir TUBULAR BRAIN 4.  Il continuera à sortir des séries de nombres, et vous demandera de dire le code.  Dites le code que MISSILES COURAGEUX vous a donné (« Code Ami Ami ») et vous rendrez TUBULAR BRAIN 4 très heureux. Pendant qu’il est en état d’extase extra-terrestre, parlez-lui des KINGPAKs. Après avoir parlé d’eux, il vous donnera les coordonnées de la planète de KINGPAK.  Allez là-bas.

 Kingpak.png

Le KINGPAK voudra faire la course avec vous. Il vous donnera les coordonnées d’une planète sur laquelle se déroulera la course, fera un décompte, et puis vous serez coupé. Ne perdez pas votre temps à essayer de le battre. Il gagne toujours. Allez sur la planète spécifiée à votre propre rythme. Il sera présent. Il se pavanera. Puis il vous donnera d’autres coordonnées. Il fera la course. Vous prenez votre temps.

 Lorsque vous arrivez, vous rencontrez TORKA, la Bombe de la Galaxie, à nouveau. Elle dissertera sur le fait que les NUMEROS vous ont piégé, etc. Elle vous donnera également les coordonnées de la planète du KINGPAK. Prenez les coordonnées et allez-y.

 Une fois arrivé, vous verrez votre « ami », le KINGPAK.  Il sera humilié d’avoir perdu la course. Après avoir discuté un peu, il partira pour un rendez-vous, en vous laissant des coordonnées et en vous disant de le contacter.

Allez sur la planète et rencontrez-le.

 Convainquez-le que vous le téléporterez sur une planète inconnue. Il va être d’accord avec cette idée. Emmenez-le sur une planète inhabitée au hasard et débarquez-le. Il sera si heureux qu’il vous donnera des coordonnées.

 Allez à ces coordonnées. Vous ferez la connaissance du NUMERO 4. Le seul problème c’est que NUMERO 4 refuse que vous le téléportiez dans votre vaisseau pour y être désintégré avant que vous n’ayez tué le NUMERO 1. Très bien.

 Numero.png

Quittez cette planète et allez à la planète ROBHEAD 4.  Le ROBHEAD vous dira qu’il vous donnera l’emplacement d’un NUMERO si vous tuez 2 planètes MIGRAX, REPRODUCTION 14 and REPRODUCTION 128.  Faites-le, puis retournez à la planète ROBHEAD 4. (de la même façon, si vous visitez chacune des quatre planètes ROBHEAD, chacun vous enjoindra à détruire quelqu’un – le SINOX CERVEAU RADIOACTIVITE les a maintenant « réparé », et bien qu’ils ne puissent pas bouger, ils veulent encore tuer. Si vous vous sentez d’’humeur à détruire BEAUCOUP de planètes, vous pouvez détruire les planètes que chaque ROBHEAD vous a indiqué, mais c’est une perte de temps et ce n’est pas nécessaire. Détruire les planètes des MIGRAX fera l’affaire et vous obtiendrez l’information dont vous avez besoin). Lorsque vous retournez sur ROBHEAD 4, le ROBHEAD vous donnera des coordonnées. Allez-y.

 Vous atterrissez sur la planète de NUMERO 3. NUMERO 3 vous donnera avec tambour et trompettes un important rendez-vous à l’Heure 320.  Ignorez-le (à moins que vous AYEZ quelques heures à tuer pour quelques raisons que ce soit).

Téléportez-le à bord et désintégrez-le.

Il est temps de retourner voir PETIT YOKO. PETIT YOKO sait où se trouve le NUMERO 1. Il le niera, et il sera délicat de lui extorquer l’information. Il est plus facile de lui demander les coordonnées de la planète VOULOIR 2. (C’est la seule et unique « astuce » dans ce cheminement – Je l’ai découverte après un âpre interrogatoire de PETIT YOKO, il sait ou le NUMERO 1 se trouve, allez la bas, désintégrez-le, puis allez voir NUMERO 4 et, avant qu’il soit d’accord pour être téléporté à bord, il débitera les mots VOULOIR 2 et une série de nombres. J’en reviens à PETIT YOKO et tente VOULOIR 2 sur lui et découvre que c’était la planète ou se trouve le NUMERO 1. Plutôt que de perdre votre temps à essayer d’extorquer l’information à PETIT YOKO, utilisez le raccourci. Evidemment, si vous VOULEZ prendre plus de temps…).

Après que PETIT YOKO vous ai donné les coordonnées de VOULOIR 2, allez-y. Vous ferez la connaissance du NUMERO 1. Il tentera de faire un marché. Vous ne le tuez pas, il vous donne les coordonnées des autres NUMEROS. Acceptez et il crachera des coordonnées planétaires avant d’accepter d’être téléporté à bord où vous pourrez le faire frire.

 Trauma

Les premières coordonnées qu’il vous a donné correspondent à la planète de TRAUMA, une ONDOYANTE comme TORKA. Les secondes correspondent à l’une des quatre planètes des TROMP. Les troisièmes correspondent à une planète ROBHEAD.  Et les quatrièmes correspondent à la planète ou vous vous trouvez actuellement (vous y retrouverez ce « bâtard de NUMERO 5).

 Nous arrivons presque à la fin ....

 Téléportez le NUMERO 1 au vaisseau et désintégrez-le. Puis allez à la planète ou se trouve le NUMERO 4 et téléportez-le à bord. Il ne sera pas content, mais s’en accommodera. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire un petit détour et rendre visite à TRAUMA. Plutôt révoltée. Elle vous maudira et vous insultera et se précipitera à un rendez-vous. Si vous la suivez, elle se transformera en « bombe de la galaxie » comme TORKA et vous dira à quel point elle souhaite tuer TORKA. Vous pouvez aussi aller voir les TROMPs grâce aux coordonnées que NUMERO 1 vous a donné. Comme si c’était possible, ils sont encore plus stupides que ANTENNA et une véritable perte de temps.

 Tromp

Ultime quête, il vous reste à trouver le NUMERO 5.  Assez curieusement, NUMERO 1 vous a dit ou le trouver. Allez à la planète sur laquelle NUMERO 1 se trouvait pour découvrir le NUMERO 5, et vous vous trouvez face à face.

Il fera la paix avec vous, vous donnera les coordonnées de la planète mère de TORKA (CORPO) et acceptera d’être téléporté à bord.  Emmenez le à bord du vaisseau, désintégrez-le, allez à CORPO, atterrissez, emmenez TORKA à bord de votre vaisseau, et vivez heureux à jamais....

 

Et voilà....CAPTAIN BLOOD bouclé en moins de trois heures .....