Captain Blood
© 1988 Exxos (ERE/Infogrames)
Solution
Ceci
est une solution pas à pas DETAILLEE du jeu CAPTAIN BLOOD. En la suivant, vous
serez capable de finir le jeu en approximativement 3 heures.
En
suivant le cheminement, vous ferez la connaissance de toutes les différentes
créatures du jeu à l’exception des
buggols (et si vous avez joué au jeu, vous en avez probablement vu beaucoup).
Vous
trouverez et tuerez tous les clones (connus en tant que numéros dans la version
européenne du logiciel), et vous embarquerez TORKA, la « bombasse de la
galaxie », à bord de votre vaisseau à la fin du jeu et vivrez heureux
jusqu’à la fin des temps.
Quelques
astuces:
1)
PRENEZ DES NOTES!! C’est la chose la plus importante dans CAPTAIN BLOOD. It est
essentiel que vous gardiez une trace de toutes les coordonnées planétaires que
vous recevez durant le jeu.
2)
A plusieurs reprises lorsque vous parlez aux différentes races que vous
rencontrez, ils sembleront dire n’importe quoi. Parfois c’est exactement ce
qu’ils font. D’autres fois, ils parleront des autres créatures et des autres
planètes. Les noms des créatures et des planètes dans ce jeu
sont définitivement étranges.
3) Utilisez
tous les raccourcis disponibles afin de gagner du temps – utilisez le bouton
droit de la souris lors de l’hyperespace d’une planète à l’autre, utilisez le
bouton droit/puis le bouton gauche quand vous détruisez des planètes. Les graphismes de l’hyperespace et la
destruction de planète sont jolis, mais consomment du temps. Après les avoir vus une paire de fois, vous
vous rendrez service si vous les passez – le temps est essentiel dans ce jeu,
et vous en perdrez suffisamment comme ça …
En premier
lieu, vous devez commencer le jeu sur une planète habitée par un Migrax. Cela peut nécessiter une demi-douzaine de
reboot – peut-être plus- avant que vous ne commenciez avec une planète habitée
par un migrax, mais cela finira par arriver (entre parenthèse, le jeu débute
avec un Buggol ou l’ Izwal Petit Yoko la plupart du temps – d’autres fois avec Croolis-Ulv
ou Migrax. Persévérez jusqu’à ce que vous obteniez un
Migrax. Le jeu PEUT être terminé de
plusieurs façons, mais le cheminement expliqué ici nécessite que vous
commenciez avec une planète habitée par un Migrax.
Il mentionnera
quelque chose concernant des MISSILES COURAGEUX – c’est un autre Migrax que
vous allez rencontrer rapidement. Dites à GRAND PRIME que vous voulez le
téléporter sur une autre planète. Il sera d’accord. Téléportez-le à bord de
votre vaisseau, puis choisissez une planète au hasard et allez-y. Lorsque vous
arrivez, atterrissez et téléportez GRAND PRIME sur la surface de la planète.
Il ne sera pas content de toute cette histoire. Il voudra retourner chez lui. Discutez un peu avec lui – tôt ou tard il vous demandera si vous connaissez la PLANETE ESPRIT. Un court instant après, il vous donnera les coordonnées d’une planète.
Cela vous
conduira sur une planète ou TORKA (surnommée "la bombe de la galaxie “) se
niche. Vous pouvez aller lui rendre visite maintenant. Allez aux coordonnées de
la planète que GRAND PRIME vous a donné et atterrissez. TORKA vous donnera les
coordonnées de TUBULAR BRAIN 4. Notez-les,
mais ne prenez pas la peine d’aller lui rendre visite pour l’instant. Vous
aurez besoin d’aller lui rendre visite à l’heure 125. Avant l’heure 125, vous perdrez votre temps à
le regarder vous sortir des nombres jusqu’à ce qu’il vous dise rendez-vous à
l’heure 125. Donc, évitez de lui rendre visite pour le moment.
Retournez à la
planète ou vous avez laissé GRAND PRIME. Demandez-lui les coordonnées de la
planète de MISSILES COURAGEUX. Il vous les donnera, en vous disant que la
planète de MISSILES COURAGEUX est REPRODUCTION 128. C’est votre prochain arrêt.
MISSILES
COURAGEUX veut que vous re-téléportiez GRAND PRIME à REPRODUCTION 14. Il ne vous donnera aucune information jusqu’à
ce que vous le fassiez. Retournez sur la planète ou vous avez laissé GRAND
PRIME, téléportez le, et ramenez le chez lui.
Allez à la première planète et atterrissez. Vous ferez la connaissance de votre premier ANTENNA.
D’abord,
demandez à l’ANTENNA les coordonnées de la planète ROBHEAD. Il vous donnera des coordonnées. Notez-les.
Puis le fun commence. Convaincre l’ANTENNA de se téléporter peut être très
agaçant – ils ont un vocabulaire limité, et ce que vous dites ne semble pas
avoir d’importance. Il finira, enfin, par accepter d’être téléporté. Emmenez le
sur une autre planète (n’importe quelle planète inhabitée fera l’affaire), atterrissez,
et téléporter le à la surface.
Soyez
insistant. S’il coupe le contact avec vous, retournez à la surface de la
planète et redemandez-lui. Finalement, il vous donnera les coordonnées.
Allez voir
PETIT YOKO. Il vous parlera de son père
qui lui manque (MAXON) et vous dira qu’un CROOLIS-ULV qui s’appelle MORT
GENETIQUE connait tout sur son père. Il
vous donnera les coordonnées de la planète ou se trouve MORT GENETIQUE, qui
porte le nom de PIEGE 4. Allez là-bas.
Après une
conversation avec un CROOLIS-ULV, MORT GENETIQUE vous suggèrera de détruire les
4 planètes de ses ennemis, les CROOLIS-VAR. Ces 4 planètes sont PIEGE 2, GRAND PEUR, TUER
TOI, et PIEGE 1. Il vous donnera les coordonnées des planètes. Notez-les mais
VOUS NE VOULEZ PAS DETRUIRE CES PLANETES !! Du moins, pas tout de suite ...
Allez à la
première planète dont MORT GENETIQUE vous a parlé, PIEGE 2, et faites la
connaissance des CROOLIS-VAR. Il se présentera comme étant BEAU BETISE.
Après avoir
discuté un peu, BEAU BETISE vous suggèrera d’aller détruire les planètes de SES
ennemis, les CROOLIS-ULV. Il vous
parlera de la planète de MORT GENETIQUE (PIEGE 4, ou vous êtes déjà allé), plus
les planètes de BONJOUR PRISON and INSULTE 4. Il fera mention de la planète de
son « ami » GRAND DETRUIRE, également, mais ne vous donnera aucune
coordonnées dans la mesure où il ne veut pas que vous détruisiez la planète.
Allez là-bas,
GRAND DETRUIRE (un CROOLIS-ULV) voudra que vous lui disiez le nom des trois
autres planètes des CROOLIS-ULV. Donnez-lui les trois noms (PIEGE 4 plus les
noms des planètes de BONJOUR PRISON et INSULTE 4). Donnez-lui cette information
et il vous donnera les coordonnées de la planète IDEE 762. Allez là-bas.
Vous vous
retrouvez sur la planète 256 avec un SINOX appelé CERVEAU RADIOACTIVITE. CERVEAU
RADIOACTIVITE veut connaitre les identités des planètes ROBHEAD. Le bon format
est « Planète (Nombre 1) Planète Robhead (Nombre 2)". Nombre 1 est le nombre que les ROBHEADs vous
ont donné lorsque vous les avez
questionnés auparavant. Nombre 2 est un nombre de 1 à 4 – basé sur le premier
nombre des trois séquences de nombres que les ROBHEADs vous ont donnés. Par exemple, si
le ROBHEAD a dit que sa planète était la planète 255, vous devez dire à CERVEAU
RADIOACTIVITE « Planète 255 Planète Robhead 2 ».
Il y a quatre planètes et chacune commence avec un nombre différent.
Si vous allez
rendre visite à PETIT YOKO, soyez attentif au fait qu’il ne peut pas survivre
sur aucune autre planète que BOW-BOW. Parfois,
il vous suggérera que vous le téléportiez dans votre vaisseau. Très bien. Mais
ne le téléportez pas sur une autre planète (en fait si, il FAUT le faire, PETIT
YOKO ne sera pas réellement Mort – C’est indispensable pour accéder à l’IZWAL
MAXON sur sa planète). Si vous le faites, il mourra et vous aurez un GROS
problème.
Le KINGPAK voudra
faire la course avec vous. Il vous donnera les coordonnées d’une planète sur
laquelle se déroulera la course, fera un décompte, et puis vous serez coupé. Ne
perdez pas votre temps à essayer de le battre. Il gagne toujours. Allez sur la
planète spécifiée à votre propre rythme. Il sera présent. Il se pavanera. Puis
il vous donnera d’autres coordonnées. Il fera la course. Vous prenez votre
temps.
Allez sur la
planète et rencontrez-le.
Quittez cette
planète et allez à la planète ROBHEAD 4.
Le ROBHEAD vous dira qu’il vous donnera l’emplacement d’un NUMERO si
vous tuez 2 planètes MIGRAX, REPRODUCTION 14 and REPRODUCTION 128. Faites-le, puis retournez à la planète ROBHEAD
4. (de la même façon, si vous visitez chacune des quatre planètes ROBHEAD, chacun
vous enjoindra à détruire quelqu’un – le SINOX CERVEAU RADIOACTIVITE les a
maintenant « réparé », et bien qu’ils ne puissent pas bouger, ils
veulent encore tuer. Si vous vous sentez d’’humeur à détruire BEAUCOUP de
planètes, vous pouvez détruire les planètes que chaque ROBHEAD vous a indiqué, mais
c’est une perte de temps et ce n’est pas nécessaire. Détruire les planètes des MIGRAX
fera l’affaire et vous obtiendrez l’information dont vous avez besoin). Lorsque
vous retournez sur ROBHEAD 4, le ROBHEAD vous donnera des coordonnées. Allez-y.
Téléportez-le
à bord et désintégrez-le.
Il est temps
de retourner voir PETIT YOKO. PETIT YOKO sait où se trouve le NUMERO 1. Il le
niera, et il sera délicat de lui extorquer l’information. Il est plus facile de
lui demander les coordonnées de la planète VOULOIR 2. (C’est la seule et unique
« astuce » dans ce cheminement – Je l’ai découverte après un âpre
interrogatoire de PETIT YOKO, il sait ou le NUMERO 1 se trouve, allez la bas, désintégrez-le,
puis allez voir NUMERO 4 et, avant qu’il soit d’accord pour être téléporté à
bord, il débitera les mots VOULOIR 2 et une série de nombres. J’en reviens à
PETIT YOKO et tente VOULOIR 2 sur lui et découvre que c’était la planète ou se
trouve le NUMERO 1. Plutôt que de perdre votre temps à essayer d’extorquer
l’information à PETIT YOKO, utilisez le raccourci. Evidemment, si vous VOULEZ
prendre plus de temps…).
Après
que
PETIT YOKO vous ai donné les coordonnées de VOULOIR 2,
allez-y. Vous ferez la
connaissance du NUMERO 1. Il tentera de faire un marché. Vous ne
le tuez pas,
il vous donne les coordonnées des autres NUMEROS. Acceptez et il
crachera des coordonnées
planétaires avant d’accepter d’être
téléporté à bord où vous pourrez le
faire
frire.
Les premières
coordonnées qu’il vous a donné correspondent à la planète de TRAUMA, une ONDOYANTE
comme TORKA. Les secondes correspondent à l’une des quatre planètes des TROMP.
Les troisièmes correspondent à une planète ROBHEAD. Et les quatrièmes correspondent à la planète
ou vous vous trouvez actuellement (vous y retrouverez ce « bâtard de
NUMERO 5).
Ultime quête,
il vous reste à trouver le NUMERO 5. Assez
curieusement, NUMERO 1 vous a dit ou le trouver. Allez à la planète sur
laquelle NUMERO 1 se trouvait pour découvrir le NUMERO 5, et vous vous trouvez face
à face.
Il fera la
paix avec vous, vous donnera les coordonnées de la planète mère de TORKA (CORPO)
et acceptera d’être téléporté à bord. Emmenez
le à bord du vaisseau, désintégrez-le, allez à CORPO, atterrissez, emmenez TORKA
à bord de votre vaisseau, et vivez heureux à jamais....
Et voilà....CAPTAIN BLOOD bouclé en moins de trois heures .....